שנתון מספר 39 - isaac 2024

59 ר‡ל ˘ - י ˜ ון ‡ייז ˙ נ ˘ 2024 מיכ‰ ˙ וך ˙ , ורי‰ם ˘ יפור כי ˘ יים ל ˙ מעו ˘ וכלים מ ˙ ומכ ˙ ‰ ליל„ים ולבו‚רים סביב ˜ י מספ ˘ ‰ח„ר ‰רב-חולסיכום, ום טיפולי ‡ל‡ ‚ם ˜ כמ ˜ ל‡ ר ˘ מ ˘ ועי„ו„ן. ח„ר כז‰ מ ˙ י ˙ חבר ˙ לבו ˙˘‰ ˙ ויכול ˙ י ˙ יר ˆ יב‰ י ˘ , ח ˙ ור ˘˜˙ ˙ במיומנויו .˙ ‡מ ˙ ח בסביב‰ בטוח‰ ומו ˙ פ ˙‰ י ול ˘ י‡ל ‰‡י ˆ ‰פוטנ ˙‡ ˘ ר לממ ˘ כמרחב לימו„י ‰מ‡פ :˙ ורו ˜ מ .˙" ל ‡ביב: מכון מופ ˙ . (. ‰ור‡‰ ולמי„‰ בעי„ן ‰„י‚יטלי 2017 ) .'‡ , טיין ˘„ מלמ„, ע' ו‚ול Backlund, P., & Hendrix, M. (2013). Educational games-are they worth the effort? A literature survey of the effectiveness of serious games. In Games and virtual worlds for serious applications (VS-GAMES), (5), 1-8 Hayak, M., & Avidov-Ungar, O. (2019). The Integration of Digital Game-Based Learning into the Instruction: Teachers’ Perceptions at Different Career Stages. TechTrends, 1-12 . Lin, C. & Shih, J. (2018). Analysing Group Dynamics of a Digital Game-Based Adventure Education Course. Educational Technology & Society, 21(4), 51-63.

RkJQdWJsaXNoZXIy MjgzNzA=